游戏交互设计师最好了解一下体感游戏发展史

发布时间:2024-01-17 16:30:26

作为游戏交互设计师,最好了解体感游戏,因为体感游戏不同于手机游戏或电脑游戏。 他们在游戏设计之初就注重与玩家的互动,在研发层面则注重用户体验和人机交互。 关注度是最高的。 而且,很多体感游戏都需要外设的支持,这给游戏玩法和操作带来了更多的可能性体感游戏 网球,给玩家更多的惊喜,值得其他类型的游戏学习。

1. 定义

1.1 发展历史

从游戏机的发展历史来看,任天堂在2006年发布了Wii家用游戏机,堪称第一台进入千家万户的体感游戏机。 它由索尼于 2007 年推出,允许用户通过动作和手势控制来玩游戏。 Xbox 于 2010 年推出了外设,与 Wii 的动作感应功能竞争,希望能够吸引传统视频游戏玩家之外的更广泛的 Xbox 受众。

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图1-1 体感游戏发展史(作者绘制)

不幸的是,由于升学的压力,我错过了童年的Wii时代。 但这并不影响我对体感游戏的理解。 从中小学开始,商场楼下都会有游乐场等游戏厅。 有跳舞机、射击游戏、摩托车驾驶、赛车驾驶等游戏机。 这大概就是我对“体感游戏”的启蒙印象吧。

1.2 游戏定义

无论是游戏厅里的电玩设备还是Wii等体感游戏设备,它们都有共同的特点:

结合维基百科对体感游戏的描述:

体感游戏(Game)是一种通过身体动作来操作的电子游戏,与手柄按键的输入方式不同。

2. 游戏细分

体感游戏从游戏内容细分,主要可分为运动类、生活派对类、音乐舞蹈类:

图2-1 体感游戏内容分类(作者绘制)

从交互方式来看,体感游戏可以细分为真实体感游戏和虚拟体感游戏。 真正的体感游戏可以分为带外设的游戏和不带外设的游戏。 在本文的后续问题中,我们将重点研究任天堂上的体感游戏。

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图2-2 体感游戏方式分类(作者绘制)

3. 玩家类型

从各厂商的销量来看,PS Eye、VR设备的买家主要是核心游戏玩家。 为了玩更多的游戏类型,他们会额外购买游戏机设备来体验更多的游戏。 至于任天堂,无论是Wii还是今天,他们都倾向于将游戏带入大众的生活,让从未玩过电子游戏的人也能感受到电子游戏的乐趣。

例如,在Wii时代,任天堂提出“母亲至上”[1],让从未玩过游戏的家庭主妇成为这款游戏机的主要购买者; 在当今时代,《环健身大冒险》的流行也让很多根本不玩游戏的人喜欢上了游戏,让不喜欢运动的人也喜欢上了运动,让游戏成为全民爱好。 任天堂的这两项决定都取得了巨大的成功。

除了根据游戏方式进行分类外,还可以根据游戏内容类型进行属性分析,如表1所示。

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表1 体感游戏玩家属性特征表(作者绘制)

但无论从哪个方向来看,体感游戏玩家或多或少都具有以下特征(图3-1)。 体感游戏玩家希望通过游戏从紧张的生活中得到放松和休息,但他们也渴望健康。 一些自律的人会选择周末去锻炼,而一些不自律的胖子明知自己的生活不健康,却不愿意改变。 这时,体感游戏让他们重新对运动产生了兴趣,帮助他们在玩乐的同时拥有健康的身体。

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图3-1 玩家属性关键字(作者绘制)

4、游戏文化特征

其实体游戏与其他RPG游戏或电子竞技游戏不同的是,它不涉及IP推广。 体感游戏对玩家的技能要求不高。 这是几乎所有人都可以参与的游戏,即使是残疾人也可以通过体感游戏进行康复。 体感游戏中基本没有“俚语”,但也不是完全没有。 我个人最喜欢的是抖肩舞中的歌词“You can dance~”。 如果朋友在瞬间发了《舞力全开》的帖子,我就会给她评论“你会跳舞~”,这也算是舞力全开玩家必玩的梗了。

就标志性事件和著名人物而言,大概是2019年10月新垣结衣代言《健身环大冒险》的时候。 当时很多游戏博主的评论都是:“买游戏免费送gakki”、“我老婆跟我买了游戏!” 不少人还表示,老任很担心胖极客的健康。 。

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图4-1 新垣结衣代言健身环大冒险(来源:游言社)

除了Yui的健身环广告之外,也有很多专业的健身达人对这款游戏进行了评价,这很好地印证了这款游戏的科学性。 这是该游戏第二次流行。

现在这款游戏已经卖到千元以上,基本断货。 也就是说这款游戏的售价已经疯涨,不少玩家戏称任天堂其实是一家“理财公司”。 近日,有关于《健身环大冒险》的消息。 3月26日,它免费更新了音频游戏模式。不少人关注“理财公司”表情包,并在评论中表示,“这款理财产品收益还不错”。 高的”。

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图4-2 环健身大冒险微博评论(来源:微博)

《 Labo》的发布也引发了众多工艺爱好者的兴趣。 除了用一些纸板制作各种游戏道具外,还有很多工匠自己设计编程,制作出更多的游戏道具,录制很多视频并上传,引起了很多网友的关注。 如图4-3所示,有的玩家会将其设计成二胡(左图),有的玩家会将其改造成手枪(右图)。

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图4-3 改装二胡和手枪(来源:)

5、玩家活跃

由于是体感游戏,所以大部分玩家以离线游戏为主,线上交流为辅。

5.1 离线游戏

以我自己的单个样本为例。 如果我买了一款新游戏,我会把它带到朋友家。 而且因为我的朋友想玩这个游戏,所以我们会组织一个聚会,晚饭后一起玩。 对于像《1-2》、《舞力全开》、《ARMS》这样的多人游戏,我更喜欢离线玩,因为不仅可以体验游戏的乐趣,更重要的是,和朋友一起玩可以创造很多乐趣。有趣和幸福的回忆。 这时,这些游戏就成了我和朋友之间的联系。 当我去他们家时,我会交换我们完成的其他游戏并玩更多类型。 在朋友家里也让我感觉更放松。 我可以躺在沙发上,穿上睡衣一起睡在朋友的床上,一起点我们喜欢的外卖,一起做运动、做游戏,喝着飞斋快乐水。 朋友的男朋友变成了工具人,负责打扫房子和做饭,很像任天堂广告中的场景(图5-1)。

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图5-1 任天堂广告(来源:)

我更喜欢一个人玩《健身环大冒险》,尤其是健身环的剧情模式,让我觉得即使一个人锻炼也不会感到孤独和寂寞。 跑步的过程中,你可以看到沿途的风景。 当鹿经过时,我用气波攻击它,鹿就会迅速逃跑。 这些细节让我与游戏产生了联系。

5.2 网络游戏

当然,《舞力全开》也有在线模式。 如果我一个人玩,我会选择全球对战模式。 在那里我可以挂国旗,系统会匹配红队或蓝队。 同队的人一起跳舞,齐心协力就能使我们队的总成绩超过对方队。 这也是我非常喜欢《舞力全开》的一点。 虽然我是一个人玩游戏,但一起跳舞的战斗玩法却让我重新有了归属感。

6. 玩家行为和习惯

马斯洛的需求层次理论已经使用了很长时间,但它不一定是经典的心理学理论。 可以直接看出,体感游戏满足了人们的“社交需求”和“安全需求”。

6.1 社交需求习惯

无论是喜欢玩《1-2》等派对游戏的玩家,还是喜欢《舞力全开》中在线战斗的玩家,他们都会希望通过游戏与他人建立联系,在线下或在线游戏中实现自己的目标。 社会需求。 八角形行为分析和模型都谈到了“社交互动”对人的重要性。

八角行为分析提到,在实施“”时,用户需要有友好的态度、一起完成小组任务等(图5-2)。 例如《1-2》在比赛开始前有一个游戏演示视频,很好地引导了玩家的游戏态度,让朋友们在对战时不会因为游戏的竞争性而发生冲突,让大家都能玩得开心以轻松友好的方式。 玩游戏的方式。

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图5-2 八边形行为分析图(来源:Yu-kai Chou)

标准之一是社会关系(见表 2)。 《舞力全开》的在线全球对战模式促进了玩家之间的竞争与合作。 游戏自动将玩家分为红队和蓝队。 群体内的合作和群体之间的竞争让玩家产生社会归属感。 即使是一个人玩也能给玩家带来满足感。

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表2 评估模型摘录(来源:2005)

6.2 健康需要习惯

身体健康也是“安全需求”之一。 自律的人通常会定期去健身房锻炼身体,以保持良好的身材和健康。 然而,也有一些肥胖者不喜欢运动,觉得出汗很费力。 。 然而,他们也知道自己有不好的生活习惯,只是不愿意改变。 这时体感游戏的出现就可以帮助这些胖子改变行为习惯。

胖人不愿意运动是因为健身常常让人感到枯燥,漫长的健身过程让人失去耐心,健身结果的缓慢变化让人失去成就感。 这时,体感游戏就需要将胖极客的注意力从运动行为本身上转移开,在游戏中加入反馈机制,防止玩家过多关注身体变化的反馈,而是让玩家关注游戏升级的奖励和反馈。 对于“反馈”也有标准规定,如表3所示。

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表3 评估模型摘录(来源:2005)

例如,在《健身环大冒险》中,游戏的剧情关卡代表了玩家的目标进度。 玩家为了了解接下来的剧情而不断进行锻炼,可以将玩家的注意力从锻炼行为本身转移到专注于游戏的玩法和内容上。 表现。 每个关卡后,游戏都会对玩家的运动量进行评分,并告诉玩家消耗的卡路里,这也是一种正反馈机制。

通过增加游戏的“反馈”,玩家可以直接或间接地满足自己的健身需求,而不会感到无聊。 这也是体感游戏吸引玩家的关键点之一。

6.3 支付习惯

目前体感游戏的主要销售平台仍然是索尼、Xbox、任天堂等平台。 消费方式主要有两种,一种是一次性购买,一种是会员制年购。

大多数一次性购买的电子游戏不需要充值或日后额外消费体感游戏 网球,但游戏有各种外接设备,可以让玩家体验更真实的游戏环境。 例如,《1-2》中有球类比赛,商家会推出球拍组装外设,为玩家提供更真实的运动体验(图6-1)。

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图 6-1 球拍外围设备(来源:互联网)

但这也是任天堂多年来的传统。 自Wii时代以来,任天堂的主机游戏就离不开各种外设。 (如图6-2所示)

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图6-2 Wii的大量外设(来源:互联网)

第二种会员制包年购买的情况比较少见,其代表游戏是《舞力全开》。 玩家购买当年的游戏卡后,将获得365天的会员资格,解锁《舞力全开》发行以来的所有歌曲。 通过连接互联网,玩家可以选择歌曲库中的所有曲目来玩游戏。 身材很高大,能跳无数舞蹈。 不过,当会员资格到期后,玩家可以选择继续付费会员以保持整个库的解锁,也可以选择放弃付费,这样玩家就只能玩当年游戏卡所拥有的曲目。 经过我的观察,不仅是我自己,其他玩家也会选择在闲鱼上卖掉旧卡来拿回一部分资金,然后补贴一部分钱来购买新一年发布的游戏卡。

虽然游戏也有电子版,但很多玩家还是选择购买实体卡牌。 首先,购买电子版会占用大量主机内存。 如果不定期删除主机中的旧游戏,将不会安装新游戏。 整理主机空间让玩家觉得非常麻烦,所以很多玩家更喜欢购买实体游戏光盘或者游戏。 它们是游戏卡; 其次,因为像我这样的学生还没有成为社会动物,可支配的钱也非常有限,所以这些玩家在完成游戏后会选择购买实体卡盘并在闲鱼上独家出售。 成本将显着降低,游戏种类也将更加丰富。

6.4 习惯养成中断点的缺点

关于行为习惯的形成,斯坦福大学的Neil Eyal提出了“Hook模型”。 当产品进入用户的“习惯区”时,产品就获得持续的生命力。 这就是“成瘾”模型。 其四个阶段为:触发()、行动()、奖励()和投资(),如图6-3所示。

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图 6-3 “成瘾”模型(来源:Nir Eyal 2007)

一般玩家可以达到“触发阶段”和“行动阶段”,但往往会因为游戏奖励不能满足其内心需求而选择放弃体感游戏的投入。 《舞力全开》将设置扭蛋玩法,激发玩家收集金币的意愿。 然而,当玩家的技能遇到瓶颈时,就没有办法获得更高的分数,金币收集的速度也会变慢。 此时,玩家的努力变高,获得的奖励减少,努力获得的比例降低。 玩家对于游戏投资的态度将会发生变化。 最后养成的习惯有断点,很容易导致玩家流失。

游戏需要通过其他方式让玩家持续获得奖励,以避免技能瓶颈给玩家带来负面反馈。

我们来谈谈主要的体感游戏设计公司(如任天堂、索尼、微软等)。 他们制作体感游戏的总体方向以及现有的市场情况主要是以市场上经典的体感游戏为炒作依据; 而在独立游戏中,则是独立游戏制作者尝试体感游戏的一个简单案例。

7、主流体感游戏发展趋势

目前,体感游戏由任天堂主导。 虽然《舞力全开》也可以在PS和Xbox上玩,但从淘宝销量来看,销量从高到低仍然以NS卡带为主(图7-1)。 由此可见,目前体感游戏的发展仍然以任天堂平台游戏为主流方向。

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图7-1 舞力全开淘宝搜索截图(来源:淘宝)

根据知乎[2]总结的体感游戏,我将其统计成图7-2。 从图中可以看出,目前的体感游戏以体育类游戏为主,音乐、舞蹈类游戏很少。 虽然音乐舞蹈游戏很少,但销量却非常不错。 结合体感游戏的发展历史,跳舞毯是第一个进入千家万户的体感游戏设备。 可见音乐舞蹈游戏很受大众欢迎。

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图7-2 体感游戏类型统计图(数据来源:作者统计)

目前,演奏音乐和舞蹈的主流方法是利用体感来捕捉节拍。 《舞力全开》利用波动传感器来确认玩家是否在按节拍跳舞,最后给出反馈来获得分数。 《太鼓大师》还利用挥手传感器来确认演奏者的击鼓位置是在中心还是边缘,最终根据歌曲的节拍计算出分数。 因此,技术方面主要集中在器件的传感灵敏度上。 摆动传感也存在一定的局限性,包括缺乏下肢运动传感的测量。

音乐、舞蹈类也可以借鉴运动类体感游戏的测量方法,开发出更多有趣的游戏。 例如,为了感知下肢,《健身环大冒险》使用了腿带。 音乐、舞蹈类可参照此方法进行开发。 另一个例子是Puma的“活力游戏鞋”(图7-3)。 据介绍,这款游戏鞋专为主机玩家量身打造,专为室内游戏而设计,让玩家能够适应不同的游戏和游戏环境。 相信对于体感游戏会有很大的帮助。 我相信未来将会创造更多的外围设备。

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图7-3 Puma游戏装备(来源:游言社)

综上所述,音乐舞蹈游戏玩法还有很大的拓展空间。 从需求来看,音乐舞蹈类游戏长期以来深受玩家喜爱; 在政策和监管层面,音乐和舞蹈游戏不太可能涉及内容限制领域; 最后,结合《健身冒险》加入音频游戏玩法的消息,我认为未来体感游戏的趋势是音乐和舞蹈,其发展前景良好。

不过,音乐舞蹈体感游戏的发展也存在障碍。 其中最重要的就是原创音乐和舞蹈的版权问题。 在开发游戏之前收集和购买版权会消耗大量的早期研发精力。 如果版权问题能够得到很好的解决,相信各种各样的音乐舞蹈体感游戏将会走进人们的生活。

8、独立体感游戏

虽然很多优质体感游戏都来自育碧、任天堂等大型游戏公司,但也有不少独立游戏制作商或小型游戏工作室也在尝试将体感技术应用到游戏设计中。 例如,飞跃。 在2018年、2019年中国美术学院的游戏毕业展上,我看到学生们用这样的小设备来开发设计简单的手势游戏。 Leap使用摄像头识别人手,玩家可以通过屏幕观看。 收集你抓到的虚拟物品并完成投掷、参观等动作。

Steam上还有“棋盘游戏模拟器”,玩家可以使用手势翻转纸牌来实现游戏目标。 由于操作难度较大,所以发生了很多搞笑、奇怪的情况,让游戏充满了乐趣。

在2018年的游戏展上,我还看到了 Games开发的VR游戏《跨年夜:双鱼座玉佩》,在操作上也加入了射击元素。 玩家戴上VR眼镜后,可以使用真枪外设来操作游戏,而且细节很到位,包括射击前装弹、瞄准枪口等,都需要玩家做出相应的身体动作,不像在过去按下手柄时按下按钮即可拍摄。

9、以《舞力全开》为例的体感游戏分析

9.1 核心玩法

《舞力全开2018》是育碧于2017年底创作开发的一款音乐舞蹈游戏,玩家可以通过模仿游戏界面中央舞者的动作,按照歌曲的节奏跳舞。 在手机上玩游戏,需要摘下手环,戴上手环,一边跳舞一边握住手环,就能感知玩家的身体动作。 离线模式下,界面上方会显示有多少玩家同时跳舞,并实时显示当前动作的舞蹈评价。 左侧有一个简短的进度条体感游戏 网球,用条形图来比较当前的总成绩。 界面底部是舞蹈动作预览栏。 玩家可以根据这些图标预测舞蹈动作。 (如图9-1所示)

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图9-1 《舞力全开2018》游戏截图

我对《舞力全开2018》的游戏模式进行了系统的划分,如表4所示。从表中可以看出,玩家接触到的主要界面是成人模式(图9-2)。 成人模式主界面细分了歌曲类型,玩家可以在舞曲模式和健身模式之间切换。 舞曲模式会根据歌曲完成后的动作评价来显示玩家的得分,并且在首页的歌曲菜单下可以看到该歌曲的最高得分记录; 健身模式会在歌曲完成后告诉玩家歌曲的卡路里消耗量。 ,并在首页显示移动状态。

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表4 《舞力全开》游戏中各系统分类表

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图9-2 《舞力全开2018》成人模式主界面截图

9.2 亮点

9.2.1 扭蛋机奖励

为了让玩家保持游戏习惯,《舞力全开》设立了金币收集任务(图9-3)。 玩家通过完成游戏分配的小任务目标来获得金币奖励。 玩家可以积累这些金币,进入扭蛋机实现抽奖(图9-4)。 你得到的可能是新歌、头像装饰物品等等,随机性十足。 这部分很像各种手游中抽卡给玩家带来的刺激感。

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图9-3 游戏金币任务截图

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图9-4 扭蛋机截图

9.2.2 通过全球战斗获得归属感

在《舞力全开》的全球战斗模式中,我可以挂国旗,系统会匹配我的红队或蓝队。 同队的人一起跳舞,齐心协力,让我队的总成绩超过对方队。 这也是我非常喜欢《舞力全开》的一点。 虽然我是一个人玩游戏,但一起跳舞的战斗玩法却让我重新有了归属感。 (如图9-5所示)

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图 9-5 舞力全开世界杯

育碧甚至推出了线下舞力全开世界杯大赛,B站上还有现场舞台对战的视频。

视频链接:

9.2.3健身模式满足不同类型玩家的需求

一般成人游戏模式下,还有舞曲模式和健身模式,为喜欢健身的玩家提供游戏中的卡路里消耗数据,帮助他们量化管理自己的身体。 (如图9-6所示)

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图9-6 舞力全开健身模式

9.3 缺点说明

9.3.1 习惯断点

结合我在第二章最后一节对“上瘾”模型的分析,虽然《舞力全开》设置了扭蛋玩法来刺激玩家收集金币的欲望,但当玩家的技能遇到瓶颈时,就没有办法了。获取它们的方法。 分数越高,收集金币的速度就越快。 这时,努力与收获的比例降低,获得的奖励减少,玩家对游戏的投入就会改变态度。 这时候好不容易形成的习惯就会出现断点,这时候就很容易导致玩家的流失。

游戏需要通过其他方式让玩家持续获得奖励,以避免技能瓶颈给玩家带来负面反馈。

9.3.2 不是真正的一次性买断系统

购买正版游戏后,我终于发现我只能永久玩当年的游戏,而且需要购买会员才能解锁所有曲目。 首先,人们觉得这不是一笔特别划算的交易,他们认为这是一次买断。 最后,他们发现它还有内置的会员系统。 其次,旧的游戏卡牌不能反复玩。 随着游戏不断积累但没有旧卡的回收计划,最好直接购买数字版,这样可以减少反复插拔游戏卡的繁琐行为。

引文

【1】(日)井上里着,郑敏译,任天堂哲学[M],南海出版社,2018年6月(第40-41页)

【2】任天堂有哪些好玩的适合下班后在家锻炼身体的体感游戏?

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